Du Baudelaire dans Call of Duty ?

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La Poésie dans les Jeux vidéos

Il existe dans l’éclectisme du paysage vidéoludique, des jeux qui nous appellent, nous parlent, et évoquent en nous des émotions inconnues qu’on ne pensait pas ressentir dans cette forme d’expression. Effectivement, ces jeux-là sont poétiques, beaux, prenants. À des lieux de la représentation stéréotypée des jeux vidéos qui rendent violent, il y a une terre où le jeu transporte bien au-delà de son propre média.


C’est évidemment une notion difficile à cerner tant les jeux avec cette ambition arrivent à éblouir certaines personnes mais à en laisser d’autres totalement indifférentes. Comme pour la poésie écrite, le feeling derrière un jeu est surtout une question de personnalité, de sensibilité, qui ne sera pas la même pour tout le monde.

Tout comme le cinéma, le jeu vidéo est un art multimédia, il peut donc convoyer sa poésie à travers différents moyens, notamment le son, l’image et l’histoire, mais propose également la notion de gameplay — comment jouer au jeu — et l’accord de celui-ci à l’esthétique de l’œuvre.

Plusieurs studios ont créé ce genre de production atypique. Certains s’y sont même spécialisés comme la Team ICO ou thatgamecompany, cherchant davantage l’émotion chez le joueur, et c’est surtout aux petits studios indépendants que l’on doit ces gemmes, bien loin des productions triple A.

La musique : élément le plus important ?


Par sa musique, et plus généralement ses sons, le jeu vidéo plonge le joueur dans l’ambiance totale du jeu. Parfois lyrique comme dans What Remains of Edith Finch (2017) ou atmosphérique comme dans FEZ (2012), la musique accompagne le joueur tout au long de son périple et certaines musiques resteront gravées à jamais dans la mémoire de tous les joueurs (la musique du menu principal de Ocarina of Time, à tout hasard…).

L’Original Sound Track de FEZ, chiptune 8bit relaxante.

En effet, la musique est peut-être l’élément le plus indépendant d’une production vidéoludique, comme le montre notamment la sortie séparées des B.O, qui sont en général crées par des compositeurs célèbres dans le milieu. On peut donc remarquer que certains jeux qui n’ont pas d’ambitions poétiques possèdent des B.O magnifiques reconnues de tous même en dehors des joueurs comme les compositions de Nobuo Uematsu pour la série des Final Fantasy ou Jeremy Soule pour celle des Elder Scrolls. Le jeu vidéo est donc également un terreau fertile pour les compositions les plus recherchées, les studios se rendant bien compte que la musique est sans doute l’élément le plus mémorable de toute la production.

Parfois, la musique est même le centre du jeu comme dans REZ (2001). Loin d’être un jeu de rythme classique, REZ est un shoot’em up où chaque ennemi tué produit un son qui enrichit la musique originale du niveau. Ainsi, le jeu propose vraiment deux façons de jouer, celle traditionnelle de faire le plus de points possible, ou bien simplement celle de voler tranquillement dans cet univers digital pour créer toutes les musiques possibles. Inspiré des théories abstraites de Vassily Kandinsky à qui le jeu est dédié  sur les formes et les couleurs, le jeu entraîne dans une spirale de couleur et de construction psychédélique en harmonie avec le déroulement de la bande sonore et les vibrations de la manette créant un effet de synesthésie. Ce qui est en accord avec le slogan du jeu et l’inspiration des développeurs « Ladies and Gentlemen, open your senses. Go to Synaesthesia. »

Trance Vibrator Apocalyspe

De plus, un accessoire était proposé avec REZ du doux nom de Trance-Vibrator… Vous vous dites que ça fait nom de sextoy, hein ? Et bien vous n’êtes pas très loin du compte, c’était un petit boîtier noir qui se branchait avec votre manette et qui avait pour but de vibrer au rythme et en harmonie avec la musique du jeu. Mais le gadget à l’origine conçu dans un but purement innocent (ou pas, d’ailleurs) a très vite dérivé de son emploi premier pour devenir l’ami intime des coquins et des coquines fan du jeu. Quoi de plus poétique que d’atteindre vraiment la petite mort après avoir déjà vécu un orgasme visuel et auditif.

Le graphisme : La Porte D’entrée


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Toute la complexité du graphisme dans le jeu vidéo est qu’il doit être entièrement composé, façonné par les développeurs. Ce ne sont pas de beaux décors, retouchés ou non, mais de véritables espaces virtuels faits sur-mesure à l’ambiance du jeu. De l’obscurité oppressante de Limbo (2010) au design tout mignon de ilomilo (2010), le graphisme d’un jeu est en toute logique la porte d’entrée dans son univers, et un seul coup d’œil suffit en général à identifier son genre et l’expérience qu’il va proposer.

Le jeu vidéo Journey (2012) ou plus récemment Abzû (2016) invite le joueur dans une expérience désintéressée de pèlerin énigmatique ou de plongeur contemplatif. Ici, la fin du jeu n’est pas sa finalité, en somme c’est plus le chemin et le déroulement du jeu qui va nous amener l’expérience voulue par les développeurs, celle de la découverte d’un monde beau et féerique, propre à susciter des émotions profondes. Par exemple, un des éléments particuliers de Abzû, où l’on contrôle un plongeur dans l’immensité de l’océan, réside dans la présence de plusieurs autels de pierre où le personnage peut méditer et contempler la vie marine se dérouler autour de lui.

En général, on attend du graphisme “poétique” qu’il nous transporte dans des décors impossibles, irréels, qui nous fascinent. Mais certains jeux proposent l’exact inverse. Une course au réalisme qui ne concerne pas la beauté intrinsèque du graphisme. C’est le cas par exemple de Heavy Rain (2010) et des autres productions de Quantic Dream et David Cage qui propose finalement une expérience plus proche du film interactif que du jeu vidéo. On peut donc estimer que l’émulation de la vie réelle est un autre objectif du graphisme (objectif poursuivi par l’Homme depuis bien longtemps à en croire leur tendance à l’anthropomorphisme et l’anthropocentrisme.). Le progrès technique est aussi mesuré sur notre capacité à reproduire le réel ou notre propre comportement humain.

L’histoire : Stratégie de l’effacement


De façon plus traditionnelle, on peut s’attendre à ce que la poésie en jeu vidéo convie la beauté de son histoire à participer à la danse. Or ce n’est pas tout à fait le cas, les scenarii de ces jeux sont parfois même plutôt simplistes, voire inexistants. Retrouver sa moitié dans un dédale, atteindre une montagne, etc… Les intrigues de ces jeux sont assez ordinaires. En réalité ce ne sont pas des histoires qui sont basiques ou inintéressantes, mais plutôt qu’elles refusent la complexité, résumant le scénario à une action simple. Il y a même des jeux dans lesquelles on ne comprend l’intrigue qu’à la toute fin, comme Monument Valley (2014), un jeu de puzzle labyrinthique qui joue sur nos perceptions. Encore une fois, l’intérêt n’est pas l’histoire en elle-même mais plutôt la façon dont elle est racontée.

Dans Shadow of the Colossus (2005), où le héros part dans une terre interdite pour ressusciter son aimée en affrontant une série de puissants colosses sous les ordres d’une divinité oubliée, l’intrigue de base se résume assez facilement, comme démontré à l’instant. Mais c’est plutôt l’action qui dégage une beauté et une émotion qui parcourt l’œuvre : abattre inlassablement de paisibles colosses, et en subir progressivement les conséquences… C’est l’empathie et la relation au personnage qui crée l’implication du joueur dans l’histoire : se plonger dans sa psychologie, sa complexité, pour la comprendre. C’est dans la subtilité que le joueur s’introduit peu à peu dans une histoire qui prend aux tripes.

Shadow of the Colossus, a.k.a le jeu le plus marquant de sa génération.

En effet, la simplicité est ce qui fait la poésie. Il y a presque comme un effacement de l’histoire au profit d’une harmonie générale, ce qu’il en reste c’est une inspiration lointaine qui attire le joueur et anime le personnage. L’épuration de l’histoire laisse peut-être une marque plus durable sur la mémoire et la contemplation du joueur. Un peu comme avec la poésie, le sens est parfois obscur, et c’est finalement l’impression instinctive du poème qui trouve résonance en nous.

Le Gameplay : la base ou la touche finale ?


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Mais il existe une mécanique potentiellement poétique qui est propre uniquement aux jeux vidéos : celle du gameplay. On le définit d’ordinaire comme « l’ergonomie du jeu, la façon dont on y joue, la facilité avec laquelle on accomplit certaines actions. » (Gameart). En somme, l’expérience formelle du joueur par rapport au jeu et des mécaniques propres à chaque production. Cette notion de jouabilité n’est donc captable que par des œuvres vidéo-ludiques, et il y a souvent une course à l’innovation et à l’originalité dans ce domaine. Les concepts sont nombreux : que vous ayez envie d’incarner les pétales de fleurs balayées par le vent de Flower (2009) ou bien de jouer à la plateforme temporelle de Braid (2008), ce type de production mise souvent sur une idée nouvelle et inédite. Une question se pose alors : Comment un gameplay peut-il être poétique ? En effet, il ne peut l’être en lui-même, pris séparément ce ne sont que des mécaniques, des concepts originaux, ou encore plus rationnellement, des lignes de code. Mais c’est dans sa façon de s’intégrer à la proposition de l’œuvre et d’offrir quelque chose de neuf que le gameplay s’inscrit comme un élément important de la poésie dans le jeu. C’est en fait le concept de base, qui rend le jeu unique, qui vous permet d’y jouer, et ce sur quoi tout le reste de la création se base. Paradoxalement, cette mécanique s’inscrit à la fois comme la base du jeu et à la fois comme pièce rapportée à intégrer au reste de l’œuvre.

Dans Ôkami, vous incarnez la déesse shintoïste du soleil, Amaterasu, sous des traits de louve. La particularité de son gameplay qui le distingue d’un jeu d’aventure classique, est le pouvoir de manier le Pinceau Céleste, qui selon le dessin exécuté crée différents effets : Faire se lever le soleil, fleurir les arbres ou encore souffler le vent… Faire refleurir un arbre une fois débarrassé des forces du mal l’environnant vous donnera l’occasion de voir toute la zone autour de lui reprendre vie : les lits des rivières se regonfler d’eau, la faune réapparaître, la flore resurgir. Cet état de contemplation de la nature reprenant ses droits est finalement assez éloquent de la poétique traditionnelle japonaise du haïku, qui célèbre la beauté de la nature.

Dans d’autres cas, on trouve même une entrave à la définition de gameplay. Cette notion est étroitement liée à celle d’ergonomie. Or, certains jeux prennent un malin plaisir à faire perdre leurs repères aux joueurs ou à leur compliquer la vie. Pour reprendre l’exemple de Shadow of the Colossus, à l’origine, le cheval du héros devait avoir des réactions animales vraisemblables. Il était censé avoir peur des colosses et refusait d’obéir aux ordres du personnages, et donc aux commandes du joueur. Cette idée fut finalement abandonnée car trop contraignante, mais il est resté de cette idée première la rigidité organique du cheval et sa difficulté à le monter. La beauté d’un gameplay se trouve dans la capacité à faire ressentir au joueur l’impact des actions du personnages : la fluidité du vent dans les fleurs ou la petitesse oppressante d’un chasseur de colosse, le gameplay doit se faire assez subtil pour être oublié du joueur et le laisser s’immerger dans le roleplay.

de la poésie entre les doigts


Le roleplay est en général opposé au gameplay. Le dernier est la mécanique qui gère les règles du jeu, le cadre, la jouabilité. Le premier en revanche est la capacité du jeu à immerger le joueur dans son univers et à l’identifier à son personnage, ou tout du moins à le comprendre. C’est un état toujours complexe à atteindre pour un jeu-vidéo (beaucoup moins pour un jeu de rôle sur table) puisqu’il y aura toujours une manette et un écran pour distancer le joueur de son expérience — même si les récentes avancées en terme de réalité virtuelle tendent à montrer le contraire. Nous tenons là peut-être le but et le secret d’un jeu-vidéo « poétique » : effacer son propre média pour laisser une expérience pure au joueur.

Si vous avez joué aux jeux que j’ai cité dans cette article, vous vous êtes peut-être fait la réflexion que j’aurais pu parler de chacun de ces jeux dans chaque grand point de ce texte : J’aurais pu parler des musiques de Shadow of the Colossus, composé par le génial Kow Otani. J’aurais pu parler du gameplay de Fez, utilisant une vue en 2D dans un monde en 3D. J’aurais pu parler des graphismes de Ôkami, reprenant un design d’estampe japonaise absolument magnifique. J’aurais pu dire les choses autrement, et ça n’aurait rien changé, car la beauté de ces jeux se trouve dans la synesthésie de ces éléments, dans leur harmonie. C’est toute une impression, toute une ambition, toute une ambiance qui est façonnée, et elle laissera à jamais dans les mémoires des joueurs sensibles, un souvenir unique dans leurs cultures vidéoludiques.

Les fleurs rêvent-elles de prairie verdoyante ?